اختلاف و پراکندگی

به گزارش مجله افتخار، گیرز 5 را می توان یکی از متفاوت ترین و عجیب ترین قسمت های این مجموعه قلمداد کرد. منظورم از این جمله نه تنها خود بازی، بلکه مسیری است که مایکروسافت برای معرفی و انتشار آن در نظر گرفت. گیرز 5 از همان اول با یک ویدیوی کوتاه معرفی گردید. سپس سازندگان برای مدتی طولانی به سکوت رفتند و بعد دوباره تنها به انتشار اطلاعاتی از بخش چندنفره اکتفا کردند. طوری که انگار با یک اثر تماما چندنفره طرف هستیم، و نه اثری که خیلی ها برای بخش داستانی آن را تجربه می نمایند. این روند تا چند روز مانده به انتشار بازی ادامه داشت و ما به عنوان مخاطب رسما هیچ چیزی درباره داستان و گیم پلی آن نمی دانستیم. تنها چیزی که تکرار می شد، بزرگ تر شدن محیط ها نسبت به قبل بود. بخش زیادی از این ضعف را می توان به مارکتینگ عجیب و ناآشنای مایکروسافت ربط داد که برای اولین بار مشابه اش را در یک بازی انحصاری می دیدیم. چه هوادار ایکس باکس و چه نباشیم، همه خوب می دانیم که این پلتفرم شدیدا از ضعف انحصاری های درست و درمان رنج می برد. در یک کلمه، انحصاری های خوب ایکس باکس وان آنقدر تعدادشان کم است که برای معرفی شان در یک مطلب به مشکل برمی خوریم و دقیقا نمی دانیم دربارشان چه بگوییم! بنابراین، از لحاظ منطقی پیش بینی می کردیم تا مایکروسافت برای یکی از آخرین انحصاری های کنسول ایکس باکس وان چه از لحاظ کیفیت و چه از لحاظ مارکتینگ سنگ تمام بگذارد. ولی مایکروسافت ترجیح داد تا جای ممکن سکوت کند و حرفی از بازی نزند. جوری که برخی مواقع فراموش می کردیم که اصلا گیرز 5 هم وجود دارد.

اختلاف و پراکندگی

جا دارد روی این موضوع تاکید کنم که درباره قسمت جدید مجموعه Gears of War صحبت می کنیم؛ مجموعه ای که اساسا نقش بسیار مهمی در پیروزیت برند ایکس باکس داشت و جدا از انحصاری بودن و اهمیتش برای مایکروسافت، یکی از کامل ترین و لذت بخش ترین آثار تیراندازی تاریخ ویدیو گیم به حساب می آید. مجموعه ای که در خیلی از زمینه ها مولفه بود و سازندگان زیادی سعی کردند با الهام از آن، اثر خود را بسازند. برای همین دلیلی ندارد که انتظار کمی از گیرز 5 داشته باشیم. گیرز 5 دقیقا جایی است که مایکروسافت باید نشان دهد نسبت به رقبای خود در صنعت دقیقا چه چیز متفاوتی دارد و اصلا به چه دلیلی باید سمت خرید کنسول آن ها برویم. یعنی اگر کسی که عاشق بازی های ویدیویی است و کنسول مایکروسافت را نداشته باشد، وقتی گیرز 5 را می بیند حسرت آن را بخورد. با این حال، وقتی شخصا به تجربه بازی نشستم خیلی خوب فهمیدم که چرا مایکروسافت در این مدت سکوت نموده بود. چرا در این مدت محتوای خاصی از بخش داستانی ندیدیم. بازی کردن و به خاتمه رساندن گیرز 5 نشان داد که استودیو کوالیشن (سازنده اثر) فعلا راه بسیار درازی در پیش دارد و هنوز به بلوغ لازم جهت ساخت یک انحصاری بلاک باستر تمام عیار نرسیده.

این استودیو و ساخته هایش در حال حاضر به هیچ وجه نمی توانند با آن چیزی که زمانی اپیک گیمز تحویل مان می داد، رقابت نمایند. همان طور که گفتم، به عنوان کسی که زمانی با سه قسمت اول مجموعه زندگی کردم، انتظار زیادی از گیرز 5 داشتم. از همه مهم تر هنگامی که راد فرگوسن ادعا کرد بهترین گیرز تاریخ را ساخته اند، پیش خود گفتم حتما این قسمت قرار است کل مجموعه را به سطح و مدار دیگری ببرد و خاتمهی بر داستان تلخ تکراری انحصاری های ایکس باکس وان باشد. علاوه بر این، به یاد دارم که دو روز مانده به انتشار بازی بود که عده مختلفی زبان به تحسین بازی گگرددند و از جاه طلبانه بودن آن می گفتند. همه این ها باعث شد تا همه جوره خودم را برای بازگشت به روزهای خوب مجموعه آماده کنم، چرا که اگر بخواهم صادقانه بگویم اصلا از قسمت چهارم لذت نبردم و تنها چیزی که از آن به یاد دارم، به طوفان های فک براندازش مربوط می گردد!

اما متاسفانه بعد از تجربه نهایی اثر متوجه شدم که گیرز 5 نه تنها آن چیزی نبود که فکرش را می کردیم، بلکه با اختلاف بدترین و ضعیف ترین شماره اصلی کل سری است. اثری که مقابل مان قرار گرفته نه تنها چیزی به فرمول جواب پس داده گیرز اضافه نمی نماید، بلکه برخی از اصلی ترین معینه های مجموعه را هم زیر پا می گذارد. بزرگ ترین نکته مثبت گیرز 5 همان چیزی است که در قسمت های پیشین دیده بودیم: گرافیک فوق العاده و سیستم تیراندازی لذت بخش.

جنگ داخلی

داستان گیرز 5 جای صحبت بسیار زیادی دارد. اگر روند کلی قصه جهانی بازی را دنبال نموده باشید حتما می دانید که نویسندگان با شماره چهارم جهت کاملا متفاوتی را در پیش گرفتند و جهانی گیرز را با تغییراتی روبرو کردند. در نگاه اول، این تغییرات چندان خود را در شماره چهارم نشان نمی دادند یا حداقل اینکه ما متوجه نشدیم که دقیقا چه آینده ای در انتظار این کاراکترها است. با این حال، با عرضه گیرز 5 حالا دقیق تر می توانیم بگوییم که جهت داستانی مجموعه دقیقا به کدام سمت رفته است و میخواهد در آینده به کجا برسد. پیش از اینکه سراغ روند اصلی قصه برویم، می خواهم از فضاسازی و اتمسفر جهانی بازی بگویم. در سه شماره اول سری که در اصل ریشه ها و اصالت بازی را در برمی گیرند، ما با یک جهانی مصیب زده و فاجعه بار سر و کار داریم؛ جهانیی که در آن نسل بشر با وجود تهدیدی با نام لوکاست ها در خطر بود و کاراکترهای آن با مسائل عدیده روانی دست و پنجه نرم می کردند. کاراکترهایی که هر کدام مسائل شخصی و منطقی خود را داشتند و سعی داشتند تا جای ممکن از خود و خانواده هایشان محافظت نمایند. در این جهت، عده زیادی کشته شدند و عده زیادی هم جان سالم به در بردند. با این حال، در خاتمه شماره سوم این درگیری ها کمی آرام تر شد و به نظر می رسید که حالا انسان ها می توانند با خیال راحت در کنار هم زندگی نمایند. سپس در قسمت چهارم همه چیز برعکس شد. یعنی در ابتدا اینطور به نظر می رسید که نسل لوکاست ها به خاتمه رسیده و حالا انسان ها بر صندلی قدرت تکیه زده اند و سال ها از آن جنگ ها گذشته است. دیگر خبری از آن جهانی فاجعه و کاراکترها نبود. همه چیز آرام و در صلح به نظر می رسید. بر این اساس، تصمیم نویسندگان مبنی بر عوض کردن شرایط انسان ها باعث شد تا بازی از آن ماهیت و اتمسفر آشنای خود تا حد بسیار زیادی فاصله بگیرد.

در واقع تاثیرات این موضوع را می توان به راحتی در گیرز 5 مشاهده کرد. به شخصه آن محیط ها و رنگ بندی های مرده و خاکستری سه قسمت اول را بیشتر دوست داشتم. در گیرز 5 داستان جوری رفتار می نماید که انگار لوکاست ها و سایر دشمنان تهدیدی برای انسان نیستند. در واقع بازی دوست دارد این پیغام را به مخاطب بدهد، اما در انتقال آن پیروز نیست. گیرز 5 بیش از اینکه به اصل و ریشه خودش شبیه باشد، به فیلم های ابرقهرمانی مارول و دی سی شبیه شده است. این شباهت را می توان در نحوه کارگردانی میان پرده ها و رنگ بندی محیط و حتی معماری آن ها به راحتی دید. اولین معینه جهانی گیرز باورپذیر بودنش بود. اما در گیرز 5 احساس می کردم در حال تماشای قسمت جدید اونجرز یا چیزی شبیه به آن هستم؛ آن دسته فیلم های تاریک و در عین حال کمدی ای است که در نهایت همه چیز به خوبی و خوشی تمام می گردد. از طرفی روشن تر شدن جهانی بازی روی کاراکترها و اخلاقیات آن ها هم تاثیر گذاشته است. برای مثال، آن ها دیگر اهمیتی برای دشمنان و حتی جان هم تیمی هایشان قائل نیستند و بسیار خودخواه رفتار می نمایند. بیشتر کاراکترهای داستان بیشتر از اینکه نگران جوخه خود باشند، اهداف اصلی خود را دنبال می نمایند. به عنوان بازی نماینده، دیدن چنین مواردی باعث می گردد تا تنش بازی از بین برود و نگرانی خود را نسبت به اتفاقات آینده از دست بدهم. شاید درست نباشد به خاطر چنین مسئله ای از گیرز 5 ایراد بگیریم چرا که این جهت در ابتدا در قسمت چهارم آغاز شد و در اینجا تنها اثرات آن را می بینیم. با این حال، شخصا از حال و هوای تازه جهانی گیرز لذتی نمی برم و باور دارم اگر این مجموعه می خواهد به روزهای اوج خودش بازگردد، باید کاراکترهای جدیدش را دوباره در همان فضا و محیط ها قرار دهد و طوری رفتار کند که جان هیچکس در این جهان در امان نیست.

فارغ از جهان و حال و هوای بازی، خود داستان اصلی گیرز 5 هم مسائلی دارد. همان طور که در ابتدا اعلام شد، در این شماره بازی نمایندگان کنترل کیت را بر عهده می گیرند. در اصل داستان گیرز 5 بیش از هر چیز دیگر به کیت، گذشته و آینده او و ارتباطش با دشمنان مربوط می گردد. در چند ساعت اول، بازی ریتم و سرعت مناسبی دارد. درگیری ها بسیار سریع و به موقع هستند و همه چیز طبق یک اصول معین پیش می رود. با این حال، اصلی ترین ایراد در زمینه نویسندگی این است که بازی دقیقا نمی داند چه زمانی باید اطلاعات داستانی را به مخاطب بدهد. مهم ترین پرده برداری و اتفاق کل گیرز 5 در آخر اکت دوم معین می گردد. این اتفاق آنقدر در روند داستان بزرگ است که به راحتی می تواند آینده مجموعه را تغییر دهد. اما مشکل اینجاست که چرا باید این اطلاعات در همان اوایل بازی و در اکت دوم به مخاطب داده گردد؟ زمانی که بازی را به خاتمه می رسانید، اوضاع از این هم بدتر می گردد زیرا می فهمید مهم ترین اتفاق گیرز 5 به همان آخر اکت دوم مربوط می شد و بس. از سویی دیگر خاتمه بازی هم آنقدر ناقص است که در ابتدا باورش نمی کردم! خاتمه داستان چنان مسخره نوشته شده است که تصور می کردم در اواخر نوشتن سناریوی بازی ناگهان نویسندگان تصمیم می گیرند پرونده را ببندند و به خانه هایشان بروند. استفاده از چنین ساختاری شاید در خاتمه بندی سریال ها و حتی بازی های اپیزودیک قابل قبول باشد، اما در اثری مثل گیرز 5 که معینا قسمت بعدی اش تا چند سال آینده منتشر نمی گردد، قطعا پذیرفتنی نیست. شاید اگر خاتمه داستان ما را به یک نتیجه کلی و معین می رساند می توانستیم گیرز 5 را به عنوان یک اثر خیلی خوب بشناسیم، اما پرده نهایی بازی آنقدر کلیشه ای ساخته شده که خشم تان را نسبت به تنبلی سازندگان چندین برابر بیشتر می نماید. اگر بخواهیم اتفاقات مهم گیرز 5 را کنار هم بگذاریم می فهمیم که به جز اتفاقات اکت دوم، بازی واقعا در همان خاتمه قسمت چهارم باقی می ماند و جلوتر نمی رود. دیدن چنین خاتمهی شاید برای ما هواداران قابل قبول نباشد، اما سازندگان کار خود را برای نوشتن سناریوی شماره بعدی راحت نموده اند و دست شان کاملا باز است.

دیگر ضعف مهم داستان گیرز 5 به کاراکترها و شخصیت پردازی آن ها مربوط می گردد. شاید مسخره به نظر بیاید، اما از نظر من بهترین کاراکتر گیرز 5 رباتی با نام جک است که اتفاقا تاثیر زیادی روی گیم پلی و روند اثر هم گذاشته است. به جز جک زبان بسته، همه کاراکترها احمقانه رفتار می نمایند و واقعا هیچ کدام دل نشین نیستند. به عنوان هوادار قدیمی مجموعه واقعا عاشق مارکوس فینیکس هستم اما باید اعتراف کرد که این کاراکتر دیگر نابود شده است. تصویری که گیرز 5 از مارکوس فینیکس ارائه می دهد یک پیرمرد بداخلاق و بی حوصله است که زمان زیادی از بازنشستگی اش گذشته و دیگر حال کار کردن ندارد! برای همین مارکوس اساسا تاثیری در داستان ندارد و بود و نبودش تفاوتی ایجاد نمی نماید. در این بین شاید بتوان شخصیت پردازی کیت را به واسطه نقش اول بودنش پذیرفت و حتی آن را تحسین کرد، اما سایر کاراکتر همگی تا یکجایی پیش می روند و تک بعدی می شوند. در اینجا جا دارد تا به ضعف کارگردانی راد فرگوسن هم اشاره کنیم. همگی خوب می دانیم که راد فرگوسن یکی از افرادی بود که از همان ابتدای ساخت شماره اول در پروژه بود و کاملا گیرز و جهانی آن آشنا است. با این حال، نمی توان ضعف فرگوسن در زمینه کارگردانی را نادیده گرفت. در خیلی از مواقع بازی به راحتی می تواند شما را به گریه بیندازد یا حداقل یک صحنه احساسی و تکان دهنده را به نمایش بگذارد، اما کارگردانی بخش های سینمایی آنقدر ضعیف و مصنوعی است که اساسا هیچ احساسی در وجودتان برانگیخته نمی گردد. برای مثال، در خاتمه بازی می توانستیم نگاه عمیق تری به اتفاقات داشته باشیم و حداقل واکنش های منطقی را از سوی کاراکترها می دیدیم. اما متاسفانه بازی سریعا از روی همه آن ها رد می گردد و خیلی از کاراکترها اصلا فرصتی برای پرداخت ندارند. راستش را بخواهید بارها در طول بازی با توجه به شرایط پیش آمده با خود می گفتم که آیا این کاراکترها واقعا انسان هستند؟ اگر انسان اند، پس چرا مثل سنگ رفتار می نمایند و باورپذیر نیستند؟

در کل با توجه به روند کلی قصه در دو قسمت اخیر نمی توان هیچ آینده ای را برای داستان گیرزهای بعدی پیش بینی کرد. شاید در نهایت سازندگان سرعقل آمدند و با کنار هم گذاشتن همه اتفاقات، یک خاتمه بندی نفس گیر را برای مجموعه رقم بزنند. اما از طرفی مطمئن نیستیم که این ماجرا قرار است تا کجا ادامه داشته باشد و در نهایت به نقطه معینی برسد یا خیر.

این جنگ تمامی ندارد

پیش از انتشار بازی، تقریبا همه هواداران انتظار یک تغییر بزرگ را در روند گیرز 5 داشتند. در واقع خیلی ها بعد از دیدن تغییرات God of War و نتایج آن فهمیدند که حفظ هسته اصلی گیم پلی نباید برای همواره ادامه داشته باشد و حتی می توان با ایجاد تغییراتی بنیادین، آن را به یک اثر به مراتب بهتر تبدیل کرد. با این باور، همه منتظر بودیم تا بالاخره سازندگان تغییری چه در ساختار گیم پلی و چه در اصلی ترین المان های بازی به وجود بیاورند. شاید بتوان گفت بزرگ ترین تغییر گیرز نسبت به قبل، بزرگ تر شدن محیط ها باشد. این بار در گیرز 5 محیط ها بسیار بزرگتر شده اند و دست تان کاملا باز است که با استفاده از نقشه، به هر نقطه ای که خواستید بروید. لازم به ذکر است که مراحل خطی همچنان جزء بازی هستند و اتفاقا به عقیده من بهترین لحظات گیرز 5 نه در مراحل محیط باز، بلکه در مواقعی که یک داستان خطی و معین را روایت می نماید اتفاق می افتد. حقیقت این است که سازندگان سعی داشتند با تبلیغ بزرگ تر شدن محیط ها و از این دست چیزها، گیرز 5 را متفاوت جلوه دهند. با این حال، بازی در زمان هایی که ساختار محیط باز به خود می گیرد، واقعا هیچ حرفی برای گفتن ندارد. محیط ها واقعا خالی هستند و عملا به جز چند ماموریت فرعی کوتاه و ساده، نمی توانید کار خاصی انجام دهید. در مواقعی که بازی کاملا دست تان را باز می گذارد، باید با دستگاه خود بین نقاط مختلف جا به جا شوید. در این بین، نه اتفاقی خاصی برای تان رخ می دهد و نه محیط ها آنقدر پیچیده هستند که بخواهید درشان سرک بکشید تا بلکه چیزی پیدا کنید. در این بین طراحان مراحل سعی نموده اند با گذاشتن نشانه ای در محیط - مثل یک پرچم زرد رنگ - بازی نماینده را به سمت انجام ماموریت های فرعی سوق دهند و راه را به آن ها نشان دهد. این دسته از ماموریت ها داستان خاصی ندارند ولی از انجام دادن شان لذت خواهید برد و شاید اگر کمی کنجکاو باشید، بتوانید اطلاعات تازه ای را از جهانی گیرز به دست بیاورید. با این حال، شاید بهتر می بود که همه چیز تنها به شلیک کردن و کشتن دشمنان محدود نمی شد. تقریبا روند تمامی مراحل فرعی اینطوری است که به یک نقطه خالی می روید و باید برای انجام شدن کاری کمی صبر کنید. در این نقطه دشمنان بر سرتان می ریزند و باید کوشش کنید تا زمان انجام شدن کار، زنده بمانید و همه را بکشید.

خیلی از مواقع دوست داشتم حداقل برای مدت کوتاهی اسلحه را کنار بگذارم و به کار دیگری مشغول باشم. شاید با خود بگویید این موضوع با ماهیت سری گیرز کاملا در تضاد است و اگر دنبال چنین چیزی می گردی، باید سراغ اثر دیگری بروی. درست است، گیرز اساسا یک اثر تیراندازی است و قرار هم نیست چیزی جز این باشد. اما زمانی که وارد یک محیط کاملا باز می شویم، بازی باید انواع و اقسام فعالیت ها را مقابل مان بگذارد. در مراحل خطی به اندازه کافی با دشمنان درگیر می شویم و آن ها را تکه تکه می کنیم. بنابراین، ساختار محیط باز بهترین فرصتی است که گیرز می تواند چهره جدیدی از خود نشان دهد و بازی نماینده را بیشتر از قبل با جهانی خودش آشنا کند. اما سازندگان بیشتر از اینکه بیایند از این پتانسیل استفاده نمایند، تنها یک نقشه مسطح و صاف طراحی نموده اند که تنها کاری که می توانید در آن انجام دهید، جا به جا شدن است. لازم به ذکر است که در این قسمت ها باز هم ضعف طراحی مراحل و داستان به چشم می خورد؛ طوری که تنش تان نسبت به وقایع داستانی کاملا از بین می رود و انگار نه انگار که آن پشت اتفاقاتی در حال رقم خوردن است. روی هم رفته، مراحل محیط باز گیرز 5 آن چیزی نیستند که انتظارش را داشتیم و واقعا تغییر خاصی را در روند اصلی ایجاد نمی نمایند. اگر قبلا بازی با پخش میان پرده هایی شما را به نقاط مختلف می برد، اینجا شما خودتان باید این جابه جایی را انجام دهید. بنابراین، مراحل محیط باز گیرز نه تنها سرعت ریتم داستان را کاهش می دهند، بلکه کم عمق هستند و معینا به تکامل احتیاج دارد. انتظار داریم با انتشار قسمت بعدی، سازندگان توانسته باشند حداقل چند محیط ساده را به جهانی بازی اضافه نموده باشند یا اینکه حداقل با حفظ تنش داستان، محیط و مراحل بیشتری را در اختیارمان بگذارند.

دیگر تغییر بزرگ گیرز 5 در گیم پلی به کاراکتر جک مربوط می گردد. پیش از این، تقریبا اکثر کاراکترهای همراه به جز همکاری کردن در درگیری ها، کار خاصی انجام نمی دادند. اما در گیرز 5 سعی شده از تمامی افراد جوخه نهایت استفاده برده گردد. در این بین جک را نه تنها می توانید به عنوان یک کاراکتر قابل بازی انتخاب کنید - تنها زمانی که مشغول تجربه بازی به شکل چندنفره هستید - بلکه در حالت تک نفره هم قادر هستید با از قابلیت های او بهره ببرید و دستور دهید تا فلان آیتم یا اسلحه خاص را برای تان بیاورید. در واقع سیستم پاداش دهی گیرز 5 و آن چیزی که باز ی نماینده را تشویق به گشت و گذار در محیط می نماید، به ارتقا توانایی ها و قابلیت های جک محدود می گردد. با گشت و گذار در محیط می توانید آیتم هایی را جمع کنید و با استفاده از آن ها، توانایی های جک را بهبود ببخشید. برای مثال، جک در استفاده مجدد از قابلیت خود به مدت زمان کمتری برای شارژ کردن احتیاج دارد. در این بین خود بازی هم سعی دارد به شیوه های مختلفی شما را وادار کند تا از جک - مخصوصا در درگیری ها و مبارزات - بهره ببرید؛ طوری که برخی از درگیری ها معینا جوری طراحی شده اند که باید از جک یاری بگیرید. در غیر این صورت، کارتان بسیار سخت خواهد شد و باید مهمات بسیار زیادی را هدر دهید. به صورت کلی، اکثر توانایی ها جک به دردبخور هستند و اگر بتوانید نحوه استفاده درست از آن ها را بفهمید، مبارزات تا حد خیلی زیادی آسان خواهند شد. برای مثال، قابلیت هایی مثل تله گذاری یا ریوایو کردن افراد تیم بسیار کاربردی هستند. از طرفی دیگر، قابلیت هایی مثل آوردن اسلحه و یا فلان آیتم خاص با توجه به سریع بودن روند مبارزات و شلوغی آن ها چندان پرکاربرد نیستند. به شخصه از این مکانیک جدید بسیار لذت بردم و باور دارم سازندگان نه تنها با اضافه کردن چنین مواردی کاراکتر جک را از یک ربات بی مصرف به یک ربات همه کاره تبدیل نموده اند، بلکه لایه جدیدی به گیم پلی اضافه نموده و باعث شدند تا دلیلی برای گشت و گذار در محیط داشته باشیم.

در بخش چندنفره، تقریبا هیچ چیزی تغییر ننموده است و حالت های کلاسیک مثل Versus و Horde همچنان هسته خود را حفظ نموده اند. بنابراین، اگر بخش چندنفره قسمت های قبلی را دوست داشتید، گیرز 5 هم می تواند دوباره همان ها را با محتوای جدید و بیشتری ارائه دهد. اما مهم ترین نکته بخش چندنفره بازی به حالت Escape مربوط می گردد که سازندگان تاکید بسیار زیادی روی آن داشتند؛ چنان که پیش از عرضه بازی بارها نام این حالت به گوش مان خورده بود. در این حالت، شما و دو نفر بازی نمایندگان بعد از اینکه در منطقه ای گیر افتادید باید از دست دشمنان فرار کنید و به یک نقطه معین برسانید. بعد از تجربه چندین باره این حالت و آنالیز نقشه ها به این نتیجه رسیدم که میزان خوب بودن آن کاملا به سبک بازی شما و هم تیمی هایتان بستگی دارد. از آنجایی که مهمات زیاد نیست، می توانید فقط از دست دشمنان فرار کنید یا اینکه با همان امکانات محدود به درگیری ادامه دهید و نقطه به نقطه نقشه را بگردید و موارد جالبی پیدا کنید. به صورت کلی، حالت Escape پتانسیل زیادی دارد، اما نحوه ارائه آن و قوانینی که بازی مقابل تان می گذارد چندان خوب کار نشده است. محتمل است در گیرزهای بعدی شاهد بهتر شدن آن باشیم، اما در اینجا شخصا اگر بخواهم حالت چندنفره را تجربه کنم قطعا ترجیح می دهم حالت Horde را تجربه کنم چرا که در حالت Escape بعد از مدتی همه چیز روند فرسایشی به خود می گیرد و چالشی وجود نخواهد داشت که بخواهید با آن دست و پنجه نرم کنید.

در آخر باید گفت که گیم پلی گیرز 5 برخلاف آن چیزی که انتظارش را داشتیم، تغییر ننموده است. هسته بازی، هنوز مثل قسمت های قبلی است و خیلی چیزها مثل رابط کاربری بازی دست نخورده باقی مانده اند. شاید به لطف سیستم تیراندازی و درگیری ها بازی هنوز جذابیت خودش را داشته باشد، اما بعد از یکجایی همه چیز یک روند ساده و تکراری به خودش می گیرد و خیلی راحت می توانید دست بازی را بخوانید؛ یعنی دقیقا می دانید که مثلا در این نقطه قرار است با دشمنان درگیر شوید یا مثلا فلان میان پرده سینمایی پخش گردد. هیچ سوپرایزی در کار نیست. یکی از کارهایی که گیرز 5 می توانست انجام دهد این بود که همانند خیلی از بازی های سینمایی امروزی، حتی در صحنه های جذاب و پر تب و تاب کنترل را از بازی نماینده نمی گرفت و مخاطب را در همان شرایط قرار می داد. در آثاری همانند آنچارتد تقریبا در تمامی صحنه ها کنترل در اختیار مخاطب واقع شده است و سازندگان حتی در ست پیس های هیجان انگیز که تا انفجار و نابودی همه چیز پیش می رود، بازی نماینده را به حال خود رها نمی نمایند. در گیرز 5 به ندرت این اتفاق می افتد. سازندگان ترجیح داده اند به جای اینکه یک صحنه سینمایی و جذاب را در خلال گیم پلی قرار دهند، آن را به یک میان پرده تبدیل نمایند و بدین طریق بازی نمایندگان را به نقاط مختلف منتقل نمایند. نمی خواهم بگویم روند گیرز تکراری شده است، چرا که اگر همین الان به سراغ سه قسمت نخست سری بروید، باز هم از آن ها لذت خواهید برد. اما کاری که کوالیشن سعی داشته در دو قسمت اخیر مجموعه انجام دهد، کارساز نبوده. به خاطر همین حالا بیش از هر زمان دیگری به یک تغییر اساسی در هسته گیرز احتیاج داریم؛ تغییری که بتواند بازی را از 100 به 1000 برساند و همه چیز را در بهترین شکل ممکن ارائه دهد. تغییری که هم نحوه قصه گویی، هم گیم پلی و حتی بخش چندنفره را هم در بر بگیرد. اگر استودیوی کوالیشن بخواهد دقیقا با همین فرمول پرونده قسمت های آینده را ببندد، مطمئن باشید که گیرزهای به هیچ جا نخواهند رسید.

نمایش قدرت

تقریبا غیرممکن است که گیرز 5 را تجربه کنید، اما گرافیک و جلوه های بصری آن توجهتان را جلب نکند. بازی از نظر گرافیکی یکی از کامل ترین و بهینه ترین آثاری است که تاکنون برای کنسول ایکس باکس وان ساخته شده. در واقع گیرز 5 را می توان الگویی در نظر گرفت که نهایت قدرت کنسول های نسل هشتمی مایکروسافت را به نمایش می گذارد. با اینکه بازی را روی ایکس باکس وان اس تجربه کردم، اما گرافیک و جلوه های بصری آنقدر تمیز و باکیفیت کار شده اند که باورش نمی کنید. سایه ها، کیفیت بافت ها و به خصوص نورپردازی ها در بالاترین سطح خود هستند. مطمئنا حین تجربه بازی بارها به ریزه کاری ها و جزئیاتی برخورد خواهید کرد که توجهتان را حسابی جلب می نماید. نکته ای که باعث می گردد گیرز 5 را از نظر فنی یکی از بهترین ها بدانیم، روان و پولیش بودن بازی است. در تمام طول زمانی که مشغول تجربه اثر بودم، چه در بخش تک نفره و چه در بخش چندنفره، کوچک ترین باگ یا مشکل فنی به چشمم نخورد. اگرچه نمی توانیم گیرز 5 را از لحاظ روند و داستان یک اثر فوق العاده بنامیم، اما بازی قطعا می تواند به عنوان بزرگ ترین انحصاری مایکروسافت در سال های اخیر گرافیک دسته اول و بی نظیری را تحویل دهد. شاید کمی سخت گیرانه به نظر برسد، اما با وجود تمام تحسین هایم باید اعتراف کنم که گیرز 5 حداقل در زمینه تخریب پذیری و تاثیرات بازی نماینده روی محیط می توانست کمی بهتر عمل کند. در این نمونه، مثلا وقتی با اسلحه خود به یک نقطه معین شلیک می کنید اتفاق خاصی نمی افتد و نهایتا چند دایره سیاه رنگ از گلوله های تان روی سطوح باقی می ماند. فراموش نکنیم که قسمت های اول مجموعه زمان خود هم از لحاظ گرافیک بهترین بودند، هم توجه زیادی به جزئیات ریز داشتند.

گرفتاری در برزخ

در ساعات اولی که مشغول تجربه گیرز 5 بودم، حسابی از بازی لذت بردم و فکر می کردم که بالاخره طلسم انحصاری های ضعیف مایکروسافت به خاتمه رسیده است. اما هر چقدر که بیش تر جلو می رفتم، بازی بیشتر ناامیدم می کرد. گیرز 5 دقیقا تکلیفش با خودش معین نیست. از طرفی می خواهد تغییری در روند بازی ایجاد کند، از طرفی دیگر هم می خواهد همین چیزهایی را که دارد حفظ کند و دو دستی به آن ها بچسبد. به خاطر همین مکانیک های جدید بازی چندان تاثیرگذار نیستند و همان موارد خوب قبلی هم کم کم جذابیت خود را از دست می دهند.

گیرز 5 بازی خوب و قابل قبولی است. اما گیرز خوبی نیست. گیرز 5 شاید بتواند در نشان دادن قدرت موتور آنریل انجین و کنسول ایکس باکس وان پیروزیت آمیز عمل کند، ولی از نظر داستانی، کارگردانی و طراحی حرف خاصی برای گفتن ندارد و نمی تواند به عنوان غول انحصاری مایکروسافت ظاهر گردد. شاید بهتر باشد استودیوی کوالیشن برای مدتی از این مجموعه فاصله بگیرد، سراغ ساخت اثر کاملا جدیدی برود و آنجا آزمون و خطاهای خود را انجام دهد. سپس با تجربه ای که به دست می آورد، سراغ ساخت قسمت جدید برود و به بهترین شکل ممکن پرونده سری را ببندد.

نام بازی: Gears 5

تهیه نماینده: Xbox Game Studios

سازنده: The Coalition

پلتفرم: ایکس باکس وان

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 9 آذر 1398 بروزرسانی: 6 مهر 1399 گردآورنده: persianproud.ir شناسه مطلب: 487

به "اختلاف و پراکندگی" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "اختلاف و پراکندگی"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید